Hay otras empresas, como novell, con suse que también se gana la vida con los sistemas operativos libres, aunque no necesariamente gratuitos, y estas empresas también hacen promociones, como cualquier otra:
Y esto es un poco más escatológico, jeje:
Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur: "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".
El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".
El profesor Mitra pone ejemplos de éxito mundial: el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.
Via: elpais.com
Querer,
saber,
poder.
"Quien tiene un porqué, encuentra un cómo"
El conocimiento y la información no son lo mismo, el conocimiento se construye y lo que se construye no se olvida, la información se memoriza y termina olvidándose.
Bajo el asfalto estaba la Red publicado en El País.
Estamos ante un cambio cultural y de valores. La generación digital, la que ha hecho de la Red una forma de ser y de relacionarse, comparte, coopera, crea y difunde sin esperar nada a cambio. Autora: Imma Tubella, rectora de la Universitat Oberta de Catalunya.
La revista digital eLearning Papers dedica su número 8 al tema «Apertura y aprendizaje en el mundo actual». Incluye los artículos siguientes:
- ¿Un mundo abierto? de Richard Straub.
- Web 2.0 y nuevos paradigmas de aprendizaje de Antonio Bartolomé.
- Universidades y Web 2.0: retos institucionales de Juan Freire.
- La innovación es para todos. El aprendizaje es para todos, entrevista a Anna Kirah.
- Abuelos y nietos: poética de una experiencia de aprendizaje intergeneracional de Aina Chabert y Monica Turrin.
Conocer la realidad para cambiarla publicado en PaloTIC.
Informe "Las TIC en Educación". Informe de la implantación y el uso de las TIC en los centros docentes de primaria y secundaria (2005-2006)", que se publica en 2008 a través de RED.ES.
Artículo publicado en El País: "Los colegios preparan a los alumnos para el pasado"
ENTREVISTA: Spencer Kagan Experto en aprendizaje cooperativo "Hoy las clases se desarrollan con un profesor que da una lección mientras toda el aula escucha en silencio. Lo cual, aparte de aburrido, desaprovecha las habilidades y modos de inteligencia de cada uno." Su alternativa es fomentar la participación de todos y todas.
la competencia digital entraña el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de TSI: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet.
Enseñar a los estudiantes a utilizar software libre y a participar en la comunidad del software libre, es una lección cívica llevada a la práctica. También les enseña a los estudiantes que el modelo a imitar es el del servicio público y no el de los grandes magnates. Las escuelas deberían usar software libre en todos sus niveles educativos."
Del artículo de Richard Stallman, "¿Por qué las escuelas deberían usar exclusivamente software libre?"
Con este módulo de dibujo de OpenOffice.org es posible hacer dibujo técnico con DRAW. CADOO.o añade algunas funciones que se pueden encontrar en otros CAD.
Por ejemplo:
* Conjunto más amplio de referencias (fines, intersección, centro, perpendicular, tangente);
* Entrada de absoluta o relativa de coordenadas cartesianas o polares;
* Entrada de radio, los diámetros o longitudes;
* Modo Axonometrico de trazar la horizontal, vertical, 45º;
* Dibujar un círculo que pase por tres puntos;
* Dimensión de Radio, diámetro, ángulo, horizontal o verticalmente.
Aún no había tenido la oportunidad de leerlo, pero desde BULMA he podido acceder al documento sobre el software libre que la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) ha publicado.Trata de su elección y aplicación local en América Latina y el Caribe pero seguro que también aquí puede ser útil.
El PDF de este documento de Agosto 2007 lo podéis descargar del sitio de boksar.info (unos 8 Mb)
Al principio hay unas palabras de Richard Stallman:
"UNESCO siempre ha apoyado la extensión y la diseminación del conocimiento humano. Le agradezco a UNESCO por reconocer que, en el dominio del software, el software libre disemina el conocimiento humano de una manera imposible de lograr por el software que no es libre"
El documento, empieza explicando cómo funciona un ordenador, el código fuente, el lenguaje máquina; después explica el software libre, las cuatro libertades, la historia del movimiento con el mensaje de Stallman buscando "personas para quienes el ayudar a la humanidad sea tan importante como el dinero".
Hay un interesante apartadao de cómo seleccionar el software libre, cómo migrar, del software libre y la educación o las administraciones públicas, etc.
Añade además anexos que contienen una lista de programas muy útiles, y una lista de equivalencias entre programas privativos y libres que les sustituyen, una bibliografía y el mapa conceptual del software libre.
Me parece que son 110 páginas a tener en cuenta.Os lo pongo aquí para que lo podáis ver y, si os apetece, comentar. El reportaje fué bastante amplio y las entrevistas largas, pero la duración del programa exigía un resumen de lo dicho. A pesar de todo el resultado me parece que es muy acertado.
No lo pude ver en directo en la "tele"; menos mal que se trata de un programa que ofrece los contenidos en la red.
Se mencionan blogs como:
www.iesmariamoliner.org
www.lacoctelera.com/socrates2005
eduvlogs.blogspot.com
www.aulablog.com
www.cnice.mecd.es
www.adelat.org
apiedeaula.blogspot.com
Leo en la bitácora de Anibal de la Torre este post que según dice él mismo: ... me pone los pelos como escarpias la idea de que alguien sea capaz de atribuir versiones a una realidad como puede ser la "Educación".
Por otro lado, habría muchas cosas que discutir o sobre las que opinar sobre el tema, para eso exsiten espacios como este. Pero independientemente de todo esto, este tipo de tablas, o mejor dicho, el trabajo que cuesta enterarse de algo en ellas, suelen ser una medio muy directo de reflexión. Así que ya sabéis, a comerse el tarro un rato con el trabajo de traducción que han hecho los amigos Fernando y Chiti, basándose en John Moravec. Pulsa para verlo:
Con el paso a Openoffice, hemos descubierto la potencia de Impress, el programa para elaborar presentaciones o "pogüerpoins".
A la hora de elaborar una presentación electrónica siempre resulta más rápido y estético el uso de plantillas existentes. En Desde mi tarima he encontrado esta recopilación:
Plantillas para Impress:
Plantillas para PowerPoint (podemos importarlas a Impress):
Creación de plantillas:
Second Life: ¿otra vida para la educación?
Avatares, Mundos Virtuales 3D, Metaverso... términos estos muy vinculados a novelas de ciencia ficción (de hecho el origen del término Metaverso procede de la novela Snow Crash de Neal Stephenson) son ya una realidad accesible, de momento, a través de las pantallas de nuestras computadoras.
De entre los Mundos Virtuales 3D existentes, el más conocido por impacto mediático, número de usuarios, diseño gráfico y posibilidades, es Second Life.
A través de la representación gráfica de nosotros mismos, esto es, a través de nuestro avatar, no sólo podemos comunicarnos e interactuar, verbal y textualmente, con otros avatares, sino también construir y diseñar objetos desde la cuenta básica gratuita.
En el Mundo Virtual 3D de Second Life, respetando unas normas básicas, tenemos libertad para no poner límites a nuestra imaginación, tal co mo indica el lema de Linden Lab, la empresa que da soporte a Second Life: Tu mundo. Tu imaginación . Esta es la principal diferencia de los Mundos Virtuales 3D y los juegos online de multijugador masivo cómo MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) o MMOG. En el caso de los juegos existe un objetivo: ganar puntos, y se tienen misiones que alcanzar para adquirir más experiencia.
En el diseño de actividades de aprendizaje podemos tener en cuenta las ventajas que un Mundo Virtual 3D nos ofrece, para enriquecer el proceso formativo de nuestro alumnado, potenciando la interacción y la comunicación, así cómo el aprendizaje informal, en tanto que e l significado didáctico de esta herramienta será definido por la aplicación práctica que hagamos de ella, y por su eficacia para ayudarnos a alcanzar nuestro objetivo.
Cómo toda nueva herramienta, requiere adquirir conocimientos sobre la misma, tanto de sus posibilidades como limitaciones, asimilarla y experimentar con ella para valorar si resulta útil a nuestros propósitos educativos. Pero, la simple incorporación de la tecnología no es garantía de éxito, como muchas veces hemos señalado desde esta misma columna. La estrategia didáctica precisa ser revisada y si así se requiere, adaptada a este nuevo soporte.
Si quieres resultados distintos no hagas siempre siempre lo mismo , dijo alguna vez Albert Einstein, y en este sentido no sería lógico que dentro de Second Life construyéramos un aula 3D exactamente igual a la real, con pupitres, pizarrones y avatares de los alumnos que atiendan a la clase del avatar del profesor, si pretendemos un nuevo paradigma educativo . El concepto de aula virtual como metáfora, ¿debería recrear las condiciones físicas del entorno educacional o debería resignificar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
El proyecto SLoodle, una combinación de Second Life + Moodle, supone un puente entre la interacción a través de la plataforma e-learning de software libre Moodle y Second Life, por lo que las posibilidades educativas se amplían sinérgicamente.
Tanto si nos servimos de estas herramientas como si no, debemos ser conscientes de su existencia y de su utilidad. O de lo contrario, estaremos permitiendo que sean estas las que marquen la diferencia.
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