Second Life: ¿otra vida para la educación?
Avatares, Mundos Virtuales 3D, Metaverso... términos estos muy vinculados a novelas de ciencia ficción (de hecho el origen del término Metaverso procede de la novela Snow Crash de Neal Stephenson) son ya una realidad accesible, de momento, a través de las pantallas de nuestras computadoras.
De entre los Mundos Virtuales 3D existentes, el más conocido por impacto mediático, número de usuarios, diseño gráfico y posibilidades, es Second Life.
A través de la representación gráfica de nosotros mismos, esto es, a través de nuestro avatar, no sólo podemos comunicarnos e interactuar, verbal y textualmente, con otros avatares, sino también construir y diseñar objetos desde la cuenta básica gratuita.
En el Mundo Virtual 3D de Second Life, respetando unas normas básicas, tenemos libertad para no poner límites a nuestra imaginación, tal co mo indica el lema de Linden Lab, la empresa que da soporte a Second Life: Tu mundo. Tu imaginación . Esta es la principal diferencia de los Mundos Virtuales 3D y los juegos online de multijugador masivo cómo MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) o MMOG. En el caso de los juegos existe un objetivo: ganar puntos, y se tienen misiones que alcanzar para adquirir más experiencia.
En el diseño de actividades de aprendizaje podemos tener en cuenta las ventajas que un Mundo Virtual 3D nos ofrece, para enriquecer el proceso formativo de nuestro alumnado, potenciando la interacción y la comunicación, así cómo el aprendizaje informal, en tanto que e l significado didáctico de esta herramienta será definido por la aplicación práctica que hagamos de ella, y por su eficacia para ayudarnos a alcanzar nuestro objetivo.
Cómo toda nueva herramienta, requiere adquirir conocimientos sobre la misma, tanto de sus posibilidades como limitaciones, asimilarla y experimentar con ella para valorar si resulta útil a nuestros propósitos educativos. Pero, la simple incorporación de la tecnología no es garantía de éxito, como muchas veces hemos señalado desde esta misma columna. La estrategia didáctica precisa ser revisada y si así se requiere, adaptada a este nuevo soporte.
Si quieres resultados distintos no hagas siempre siempre lo mismo , dijo alguna vez Albert Einstein, y en este sentido no sería lógico que dentro de Second Life construyéramos un aula 3D exactamente igual a la real, con pupitres, pizarrones y avatares de los alumnos que atiendan a la clase del avatar del profesor, si pretendemos un nuevo paradigma educativo . El concepto de aula virtual como metáfora, ¿debería recrear las condiciones físicas del entorno educacional o debería resignificar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
El proyecto SLoodle, una combinación de Second Life + Moodle, supone un puente entre la interacción a través de la plataforma e-learning de software libre Moodle y Second Life, por lo que las posibilidades educativas se amplían sinérgicamente.
Tanto si nos servimos de estas herramientas como si no, debemos ser conscientes de su existencia y de su utilidad. O de lo contrario, estaremos permitiendo que sean estas las que marquen la diferencia.
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